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les incontournables

test de persona4  (les incontournables) posté le mardi 24 mars 2009 13:36

Avec la sortie de Persona 4, c'est finalement Square Enix qui prend le relais de Koei pour permettre au public européen de découvrir la dernière perle d'Atlus. Spin-off de la série des Shin Megami Tensei, la branche des Persona se dévoile ici sous sa formule la plus aboutie avec un "quatrième" volet qui se suffit à lui-même.

Persona 4

Persona 4 s'adresse en effet autant aux joueurs qui suivent l'évolution de la série depuis ses débuts qu'à ceux qui découvriraient pour la première fois la branche des Persona par l'intermédiaire de ce nouvel opus. Ces derniers apprécieront d'ailleurs d'autant plus l'expérience de jeu qu'ils ne seront pas choqués de constater que le titre réutilise une grande partie des idées mises en place dans Persona 3. Il faut reconnaître que les nouveautés ne sont pas légion dans Persona 4 mais que le renouvellement du contexte narratif suffit à doter le titre d'une aura unique, sans compter que les quelques modifications apportées au gameplay le rendent encore plus confortable à jouer.

Test Persona 4 Playstation 2 - Screenshot 82De l'autre côté du miroir.

Dans Persona 4, un groupe de lycéens va tenter de découvrir si les programmes émis par le Midnight Channel les soirs de pluie ne seraient pas liés aux séries de meurtres qui se multiplient dans la petite bourgade d'Inaba. Mêlés de près à des événements de plus en plus étranges, nos héros vont s'éveiller à leurs Personas et trouver en elles la force nécessaire pour lutter contre les Shadows qui infestent le monde parallèle... situé de l'autre côté des écrans de télévision. Si, à l'instar du Tartarus de Persona 3, ces donjons sont générés aléatoirement, ils soutiennent directement le scénario du jeu en confrontant les victimes à la partie inavouable de leur personnalité. A vous de tenter de les sortir de là en vous enfonçant le plus loin possible dans cet antre maudit pour vaincre le mal qui ronge chacune de ces victimes. Mais attention, vous n'avez que peu de temps pour y parvenir, le sauvetage devant impérativement être effectué avant la prochaine nuit pluvieuse.

Test Persona 4 Playstation 2 - Screenshot 83Notez le grain de l'image et l'attitude résolue du héros.

C'est là qu'entre en jeu une donnée complètement nouvelle dans l'univers de Persona : les prévisions météo. On était habitué à régler notre emploi du temps au jour le jour en fonction du calendrier, mais il faut désormais prendre en compte le temps qu'il fait pour planifier nos incursions nocturnes correctement. L'apparition du brouillard signifie ni plus ni moins le game over si vous n'avez pas réussi à mener votre mission à bien dans les temps, mais vous pourrez toujours revenir une semaine en arrière pour tenter à nouveau votre chance. A la manière de Persona 3, le temps passé sur le campus du lycée Yasogami est au moins aussi important que celui passé à écumer la face cachée du monde de la télévision. Un suivi régulier des cours vous permettra par exemple de renforcer les aptitudes de votre personnage, sans compter que chacun de vos faits et gestes aura des répercussions sur votre sociabilité. En dialoguant avec d'autres étudiants et en adhérant à des clubs, vous aurez l'occasion de renforcer vos liens sociaux avec de plus en plus de gens, ce qui aura un impact direct sur l'efficacité de votre groupe en combat.

Test Persona 4 Playstation 2 - Screenshot 84Trouvez le point faible de l'ennemi pour faire tourner le combat à votre avantage.

Dans Persona 4, on constate que les déplacements sont grandement facilités par la possibilité de faire appel à une touche de raccourci pour se rendre instantanément d'un endroit à un autre. D'une manière générale, l'interface se révèle optimale et les menus très stylés, ce qui ne gâte rien. Les boutiques qui permettent de renforcer votre équipement moyennant finances ne renouvellent à présent leur inventaire que si vous leur apportez des matériaux obtenus sur les corps des ennemis vaincus. Une bonne manière d'élargir les stocks sans devancer le rythme de progression du joueur. Les incursions dans le monde de la télévision étant limitées à une fois par jour au maximum, vous aurez largement de quoi vous occuper en vous baladant dans les environs du lycée Yasogami. Interroger les habitants ne se révèle d'ailleurs jamais inutile puisque les quêtes peuvent désormais être obtenues directement auprès des NPC. Ce n'est donc plus le rôle d'Elizabeth qui a d'ailleurs laissé sa place à Margaret, la nouvelle assistante d'Igor dans cet opus.

Test Persona 4 Playstation 2 - Screenshot 85Un exemple de Persona résultant d'une fusion.

N'oublions pas que les relations sociales favorisent avant tout la création de nouvelles Personas, le système de fusion étant plus ou moins le même que dans l'épisode précédent. Concrètement, si vous parvenez à piocher une carte Persona à la fin d'un combat, vous pouvez soit l'utiliser comme telle, soit vous rendre dans la Velvet Room pour la faire fusionner avec d'autres Personas dans le but d'en obtenir une encore plus puissante. Chacune d'entre elles possède des talents qui lui sont propres, l'important étant de s'entourer de Personas aux capacités complémentaires pour pouvoir ensuite exploiter les points faibles des ennemis en utilisant le feu, la glace, le vent, ou d'autres éléments naturels. Tous les ennemis sont susceptibles de plier sous une attaque magique liée à un élément bien particulier, et si vous parvenez à trouver cette faiblesse vous obtiendrez un avantage certain sur vos adversaires en les mettant à terre, ce qui vous octroiera un tour d'action supplémentaire. Très tactiques, les affrontements se négocient souvent en quelques tours puisqu'il suffit d'exploiter le point faible des Shadows pour les réduire en miettes en lançant une attaque groupée bien sauvage.

Test Persona 4 Playstation 2 - Screenshot 86Face aux boss, la moindre erreur ne pardonne pas. Il vaut mieux venir parfaitement préparé.

Tout cela était certes déjà présent dans Persona 3, mais la grande nouveauté vient du fait qu'il est maintenant possible de contrôler soi-même ses alliés, alors qu'ils étaient obligatoirement gérés par l'IA dans le précédent volet. Rien ne vous empêchera ensuite de leur affecter des ordres précis selon la tactique que vous souhaitez adopter. Les phases d'action n'en restent pas moins difficiles, surtout que les téléporteurs se révèlent nettement moins nombreux et que la plupart des coffres ne se déverrouillent qu'à l'aide d'une clé. Plus sournois que jamais, les boss vous obligeront à maîtriser l'utilisation des Personas sur le bout des doigts avant d'abdiquer, l'aventure réservant au bas mot une bonne soixantaine d'heures de jeu au minimum. Seul bémol à ce parfait tableau, le doublage anglais inadéquat et la non traduction des textes en français. Cela ne devrait toutefois pas empêcher Persona 4 de figurer dans la ludothèque des amateurs de RPG sensibles à l'univers torturé de la série d'Atlus.

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test Dirge of Cerberus : Final Fantasy VII (ps2)  (les incontournables) posté le samedi 14 mars 2009 20:16

Si Square Enix est une société respectée et reconnue pour ses multiples RPG, elle n'a jamais obtenu la reconnaissance de ses pairs (et des joueurs) pour ses expérimentations dans d'autres domaines. On se rappelle encore des douloureux Ergheiz, Chocobo Racing ou The Bouncer qui n'avaient pas grand chose pour eux si ce n'est quelques personnes issues de la lucrative franchise Final Fantasy ou un design "Nomuraesque". Dirge Of Cerberus : Final Fantasy VII est un cas un peu particulier car s'inscrivant dans le triptyque FF VII également composé de Before Crisis sur mobiles et du film Advent Children récemment sorti sous nos latitudes. Le but du jeu : Eclairer de nombreuses zones d'ombres autour du personnage de Vincent Valentine et nous renseigner sur les événements postérieurs à ceux de Final Fantasy VII.

Dirge of Cerberus : Final Fantasy VII

Trois années se sont déroulées depuis le terrible combat contre Sephiroth au terme duquel la planète faillit périr. Cependant, l'amour et la force d'Aerith opposèrent une farouche résistance à Météore qui fut finalement balayé par Sacré et la Rivière de la vie. Aujourd'hui exsangue, la planète retrouve peu à peu ses couleurs grâce à l'effort de ses habitants qui essaient tant bien que mal de refermer les plaies restées béantes. Si la ville de Midgar est désormais inhabitable, sa proche parente de l'Est, Kalm, put renaître de ses cendres. Malheureusement, alors que les festivités de reconstruction battent leur plein, de mystérieux soldats investissent les lieux et déciment tout sur leur passage. L'horreur succède au bonheur et devant ce macabre spectacle, un homme se lève, son nom : Vincent Valentine.

Test Dirge Of Cerberus : Final Fantasy VII Playstation 2 - Screenshot 214Hormis dans les égouts de Nibelheim, les teintes chromatiques restent globalement les mêmes.

Débutant sur une somptueuse cinématique en images de synthèse, Dirge Of Cerberus nous plonge dans le passé avant de négocier un bond dans le futur pour stopper son récit au moment où se déroule l'action du jeu. Par une succession de plans utilisant le moteur du jeu, les scénaristes nous dévoilent une ambiance sombre, froide, dans la continuité de celle de Final Fantasy VII. Cependant, ce qui attise d'emblée la curiosité est cette sensation que Dirge Of Cerberus contient une part de noirceur absente de FF VII. Ce sentiment, entre autres induit par la férocité de l'attaque servant d'introduction ou le discours sanguinaire de certains personnages, trouve également écho dans le genre de jeu auquel nous avons affaire : le beat'em all. De fait, Vincent, déjà peu laconique, laisse parler les balles, seuls liens visibles entre lui est ses victimes. Si le principe de base ne surprend pas, on est par contre agréablement surpris par l'atmosphère lourde et chaotique qui règne en ces lieux. La misère est omniprésente et le background renvoie parfois à des événements ayant émaillé notre histoire.

Test Dirge Of Cerberus : Final Fantasy VII Playstation 2 - Screenshot 215Avec son gameplay inadapté, la phase d'infiltration de Cait Sith est complètement loupée.

Et c'est bien là le principal intérêt de ce jeu dont le scénario apporte un véritable complément à ce que nous connaissons déjà de l'histoire de Final Fantasy VII. Le plus ironique dans tout ça est que cet opus s'attarde principalement sur les origines de Vincent, personnage optionnel de FF VII, mais qui a depuis toujours été un des plus appréciés du public. Disposant d'un design fabuleux, renfermé, énigmatique, cet homme ne pouvait décemment être sous-exploité compte tenu de son potentiel intrinsèque. Ainsi, Dirge Of Cerberus constitue un livre ouvert sur la vie de cet ancien Turk et permet d'en savoir beaucoup plus sur les expérimentations d'Hojo ou de façon plus globale sur la Shinra. Ceci étant, on pourrait presque dire que l'énumération des points positifs s'arrête là sachant que d'un strict point de vue ludique, ce nouveau titre de Square a bien du mal à s'imposer. La faute en incombe principalement à un gameplay antédiluvien et de nombreuses errances à bien des niveaux.

Test Dirge Of Cerberus : Final Fantasy VII Playstation 2 - Screenshot 216Comme les gils sont aussi importants que l'EXP, réfléchissez bien avant de transformer vos deniers à la fin des niveaux.

En tant que jeu d'action à la troisième personne, Dirge Of Cerberus milite pour le droit à un déroulement linéaire entrecoupé de missions bonus peu exaltantes. Ainsi, le titre se découpe en 12 chapitres, que vous pourrez d'ailleurs reprendre ultérieurement pour améliorer votre score. Si de très nombreuses cinématiques nous apportent quantité d'informations scénaristiques, les phases de jeu ont le désavantage d'être mal équilibrées. En fait, le principal problème du titre vient de son manque de conviction lorsqu'il s'agit de présenter des gunfights ou tout autre morceau d'anthologie. Bien sûr, les combats contre les boss n'ont pas été oubliés, de même que quelques passages plus originaux (même s'ils se résument le plus souvent à diriger une mitraillette sur pied pour éliminer des hordes d'ennemis) mais la progression reste sans surprise et les affrontements assez patauds. Diantre, vu sous cet angle, Dirge Of Cerberus ne part pas sous les meilleurs auspices. Vous avez raison mais heureusement qu'en parallèle de son habile scénario, le jeu propose un système de customisation d'armes relativement poussé.

Test Dirge Of Cerberus : Final Fantasy VII Playstation 2 - Screenshot 217Pensez à customiser intelligemment vos armes de façon à en avoir trois radicalement différentes.

Tout passe donc par l'obtention de gils (la monnaie des Final Fantasy) et la découverte de nombreux éléments que vous pourrez clipser à votre flingue de base. Cela pourra aller du type d'arme au canon en passant par le viseur ou divers accessoires censés booster les caractéristiques de votre fusil comme la puissance de feu, la cadence de tir, la portée ou le poids. Le système est d'autant plus réjouissant qu'on peut disposer de trois configurations d'armes à tout moment (accessibles par le biais du bouton L2) et utiliser des matérias (si tant est que vous l'ayez rattaché à votre pétoire) en appuyant sur L1 afin de lancer des sorts magiques. En sus, à chaque fois que vous terminerez un niveau, vous obtiendrez des points que vous pourrez transformer en deniers ou en expérience, celle-ci servant à augmenter les attributs de force, de dextérité, de défense ou d'intelligence de Vincent. De fait, si tout ceci est très positif, on déchante rapidement lorsqu'on commence à jouer. Premièrement, si il est permis de récolter des objets (potion, ether, queue de phénix, rations, Limit Breaker pour se transformer en Bête Galienne, en Chaos...) pour les utiliser à tout moment, l'ergonomie des touches est assez mal pensée vu que la touche directionnelle gauche sert à passer en revue les items alors que la droite sert à les utiliser. En gros, il ne faut pas se tromper au risque de devoir recommencer un tour complet de l'inventaire. Ca n'a l'air de rien mais en plein combat, c'est déjà un peu plus embêtant surtout que les tirs adverses font mal, très mal. Pour terminer là-dessus, signalons que la plupart du temps, vous devrez appuyer sur la touche Haut de la croix de direction pour afficher la map et ainsi obtenir des renseignements sur vos objectifs qui se résument à trouver des clés pour ouvrir des portes ou à aller à un endroit précis.

Test Dirge Of Cerberus : Final Fantasy VII Playstation 2 - Screenshot 218La transformation en Bête galienne vous permet de disposer d'une puissance accrue. Très utile contre les boss.

En ce qui concerne la jouabilité pure et dure, Dirge Of Cerberus dispose de trois types de visée (manuelle, semi-automatique et automatique) pour plaire au plus grand nombre. Dommage que la visibilité ne soit jamais optimale et qu'on nous oblige à jouer avec la caméra pour repérer les adversaires qui se fondent le plus souvent dans des décors grisâtres. L'autre souci à signaler concerne le système de sauvegarde qui verse dans le n'importe-quoi. En effet, il arrive que le jeu sauvegarde automatiquement notre position à de nombreux endroits et a contrario nous oblige à reprendre de longues missions si on meurt précipitamment. On peut également effectuer une sauvegarde rapide mais cette dernière ne sert pas à grand-chose vu qu'elle nous oblige à revenir au menu principal. A ce stade, on nous invite donc à recharger la sauvegarde qui sera automatiquement supprimée après coup. En somme, si vous avez sauvegardé en plein milieu d'une mission pour ne pas avoir à tout vous retaper lors d'un Game Over, vous aurez droit à une mauvaise surprise ! En parlant de mauvaise surprise, sachez aussi que le mode Online présent dans la version japonaise (et dont on a simplement conservé la compatibilité avec un clavier et une souris USB) a disparu lors de son voyage en Europe, ceci n'arrangeant en rien la longévité du titre. Quelques bonus sont bien à débloquer (cinématiques, galerie, missions spéciales à déverrouiller...) mais ce n'est pas franchement la joie. Quoi qu'il en soit, finissons sur une note positive qui concerne le petit prix de vente de 40 euros. Une bonne occasion pour ne pas se sentir trop floué et profiter d'une vraie valeur ajoutée scénaristique conférant encore un peu plus de crédibilité à l'univers de Final Fantasy VII.

Logan , le 17 novembre 2006

Les notes

  • Graphismes 13/20

    Inutile de revenir sur les splendides cinématiques en CG qui sont du niveau du film Advent Children. Le graphisme du jeu est, lui, déjà plus nuancé et verse trop facilement dans des environnements monochromatiques. Pourtant la diversité environnementale est bel et bien là (ville détruite, canyons, building high-tech) et si l'ambiance de désolation est réussie, le rendu graphique n'a rien d'exceptionnel.

  • Jouabilité 12/20

    Entre un système de sauvegardes très variable et des problèmes de caméra récurrents, Dirge Of Cerberus ne convainc pas vraiment. Les gunfights sont mous, la progression lente et sans réelle saveur et ce malgré un excellent système de customisation d'armes ou la possibilité de se transformer en diverses entités. Enfin, notez que vous pouvez jouer au pad ou au clavier, seule réminiscence du mode Online absent en Europe.

  • Durée de vie 10/20

    L'aventure principale, constituée de 12 chapitres, ne semble pas très longue à terminer (moins de 10 heures), du moins si vous pensez à mettre à profit toutes les armes à votre disposition. Quelques missions spéciales sont également à débloquer mais elles n'ont vraiment rien de sensationnel.

  • Bande son 15/20

    Un doublage américain de rigueur mais pas de quoi s'alarmer vu que celui-ci est loin d'être mauvais. La bande-son se compose de très beaux thèmes musicaux, éclectiques et parfaitement adaptés aux situations. On notera d'ailleurs que certains morceaux aux sonorités jazzy renvoient au travail de Shimomura Yoko sur Kingdom Hearts.

  • Scénario 15/20

    Les cinématiques fusent et apportent leur lot de révélations. Du coup, on en apprend énormément sur le passé de Vincent Valentine, de la Shinra et de nouveaux personnages, les membres de Deepground, qui ajoutent leur pierre à l'édifice Final Fantasy VII.

  • Note Générale 11/20

    Dirge Of Cerberus : Final Fantasy VII permet, pour un petit prix de vente, de se faire plaisir en survolant le passé de Vincent Valentine, un des personnages les plus charismatiques de l'univers Final Fantasy VII. Malheureusement, malgré un scénario bien écrit et une excellente customisation d'armes, le titre peine à retrouver un second souffle après quelques heures de jeu qui s'enlisent dans une redondance nonchalante synonyme de gunfights apathiques, de phases de plate-forme limitées et de progression lénifiante. En définitive, voici bien un titre qui ne s'adresse qu'aux amateurs du mythique RPG (et ils sont nombreux) vu que son principal intérêt réside dans son synopsis et non dans son potentiel ludique.

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test Crisis Core : Final Fantasy VII (psp)  (les incontournables) posté le samedi 14 mars 2009 20:09

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test fable2 (xbox360)  (les incontournables) posté le vendredi 13 mars 2009 20:06

Fable, voilà un nom qui pour beaucoup, a jadis revêtu les habits crasseux d'une noire déception. Annoncé à grands coups de promesses extraordinaires et de déclarations flamboyantes d'un Peter Molyneux prolixe, le titre nous était finalement apparu sous la forme d'un RPG innovant, mais à mille lieux de ce qui avait été avancé initialement. Et voilà que sa suite débarque aujourd'hui sur Xbox 360. Lord Molyneux a cette fois modéré ses propos mais n'a pourtant jamais caché son ambition de faire de Fable II un titre unique et enchanteur, une expérience à part entière qui ne devrait pas être confinée au simple statut de jeu de rôles. Tournons donc notre regard vers les sentiers ombragés d'Albion et tâchons maintenant d'examiner ce qu'il en est effectivement. Avant de nous plonger corps et âme au coeur du royaume des héros, il convient tout d'abord de mentionner un fait intéressant. Peter Molyneux, grand pourvoyeur de promesses devant l'éternel, a accompagné toutes les versions test de Fable II par une courte lettre. Cette lettre prenait en fait la forme d'une requête. Messire Molyneux souhaitait en effet que le test de son bienheureux bébé soit confié à une personne qui n'aurait absolument pas la moindre connaissance des jeux vidéo. S'il nous aura été bien évidemment impossible d'accéder à cette requête, nous nous sommes efforcés de conserver un regard relativement frais sur Fable II, un regard qui sans se départir d'une volonté d'analyse critique et objective, vous donnera occasionnellement accès aux impressions viscérales d'un amateur de romans d'heroïc-fantasy. Mais trêve de bavardage, enfilons nos bottes, agrippons notre épée et filons vers l'aventure. Fable II, c'est avant tout une ambiance exceptionnelle. L'histoire de Fable II se déroule 500 ans après celle du premier jeu, et si la topographie des lieux et de nombreux détails évoquent évidemment ce lointain passé, il n'est pas nécessaire pour autant d'avoir parcouru le vieil Albion pour partir à l'aventure. Cependant, si vous aviez déjà tâté du premier épisode, vous constaterez rapidement que Fable II en reprend la structure scénaristique et les idées de base tout en en approfondissant généreusement la plupart des aspects. Cette fois, on aura donc la possibilité d'incarner un personnage (garçon ou fille) et de le faire évoluer de son plus jeune âge jusqu'au terme de sa vie. Son évolution découlera directement de sa manière de vivre et des décisions qu'il prendra au cours de son existence. Il s'agira donc de décider du destin de votre personnage à plusieurs âges de sa vie. Tout d'abord, on survolera rapidement l'enfance du héros. On profitera alors d'un petit aperçu des mécanismes de Fable II, comme le fait que le jeu ne propose pas de cinématiques à proprement parler, mais des séquences in-game lors desquelles on pourra toujours continuer à agir. Enfin agir n'est peut-être pas le terme adéquat mais on pourra au moins manifester diverses émotions via un menu circulaire accessible en appuyant sur RB. A ce titre, notez que votre stock d'émotions s'étoffera au fil de votre progression et que leur utilisation modifiera sensiblement la manière dont les gens vous percevront. L'enfance enfin, instaure les bases du scénario de Fable II en s'achevant sur une tragédie dont nous nous garderons bien sûr de révéler la nature. Les quêtes secondaires s'obtiennent en discutant avec les habitants d'Albion. La véritable aventure commence en fait à l'adolescence, car c'est là, enfin, que vous serez véritablement à même d'explorer Albion. L'univers apparaît nettement plus vaste que dans le premier Fable, alternant les espaces ouverts et les zones plus confinées. Dans l'ensemble, on se sentira nettement plus libre qu'avant puisqu'il sera enfin possible de sauter par dessus les haies et de partir patauger dans des lacs et des rivières. Pour autant, Fable II n'a clairement pas l'envergure d'un Oblivion par exemple et on se retrouvera souvent forcé d'arpenter un sentier bien délimité. L'exploration, même si elle est possible, reste donc très balisée et relativement limitée. Néanmoins, Fable II propose une large variété de zones différentes et on n'éprouvera finalement peu de lassitude à se balader dans son monde. On appréciera notamment les différentes villes et villages, vastes et peuplés de nombreux marchands (qui malgré leur nombre, vendent plus ou moins les mêmes choses). Chaque bâtiment ou commerce peut maintenant être visité, acheté, habité ou loué. Fable II même s'il limite clairement les mouvements du joueur se montre cependant très généreux en termes de possibilités. Besoin d'or ? Rien ne vous empêche de chercher un travail chez un forgeron ou même dans une taverne. Il est également indispensable de mentionner le fait que le soft, malgré quelques bugs de collisions et pas mal de clipping, donne véritablement vie à un somptueux univers. Albion est riche, vivant, incroyablement poétique et conserve de surcroît l'humour et la loufoquerie de son prédécesseur. La beauté des environnements hurle la virtuosité des artistes de Lionhead en permanence. Les développeurs ont clairement souhaité nous immerger dans un autre monde et faire en sorte que l'on s'y implique profondément. Cela passe d'ailleurs par quelques petites trouvailles qu'on appréciera diversement. Dans Fable II, vous ne pourrez pas directement consulter de cartes. On pourra certes avoir un aperçu de la zone dans laquelle on se trouve en se rendant dans le menu, mais les détails ne sont pas légion. Non, pour vous orienter, il faudra vous en remettre à une traînée de lumière censée vous indiquer le chemin vers votre prochain objectif. Désactivable, cette ligne directrice ne gêne ni ne sert véritablement le jeu, et ce malgré quelques tentatives pour en faire un élément fondamental du gameplay. Ainsi, lors de certaines séquences fortes en émotions, la bougresse disparaîtra tout simplement pour tenter de vous désorienter. Ce système a néanmoins le mérite de rendre le jeu plus accessible au sens où on ne se perdra jamais vraiment. Cela dit, en l'absence de map digne de ce nom, on tournera parfois en rond pour dénicher une auberge ou une boutique spécifique que rien ne désigne en dehors de son écriteau. A vous donc de flâner et de retenir tant bien que mal la disposition des différentes échoppes, des échoppes où l'on vous proposera parfois du travail ou des articles en promotion. Les orbes représentent l'expérience acquise lors des combats. A chaque couleur son domaine particulier. L'autre élément majeur destiné à impliquer le joueur dans l'aventure tient à la présence continue d'un chien. Loin de faire de la figuration, la petite bestiole peut être d'une aide précieuse pour peu que vous preniez le temps de l'éduquer convenablement. Pour ce faire, on cherchera à dénicher de nombreux ouvrages dédiés au dressage plus ou moins bien planqués à travers le monde. Associés à des expressions spécifiques, comme la punition, les félicitations, le jeu ou la récompense, on pourra faire de notre chien un compagnon parfait, capable de combattre comme de signaler la présence de trésors. Le chien, qu'il est aussi possible d'ignorer superbement, ne constitue pas un handicap et ne vous gêne jamais. Certes, il lui arrivera de se bloquer dans quelques recoins, mais il parviendra toujours à vous retrouver. Très vite, on s'attache à cette boule de poils virtuelle qui n'est jamais encombrante, comme on aurait pu le craindre. Lionhead a d'ailleurs peaufiné ses attitudes à l'extrême et on verra souvent le chien grogner lorsque l'ennemi est à proximité ou filer la queue entre les jambes lorsque les choses se gâtent. Vous devrez alors le rassurer en lui offrant un biscuit ou en tentant une gentille mimique. Bref, on se retrouve là avec un compagnon de jeu auquel on tient vraiment, ce qui témoigne de la réussite de Lionhead en la matière. Là où le studio a peut-être moins bien fait les choses, c'est au niveau de l'interface et de l'inventaire, auquel on accédera en appuyant sur start. Outre un petit temps de chargement, il faudra encore une fois naviguer lentement dans les listes déroulantes et peu pratiques d'objets classés par type. Heureusement que la relative simplicité du jeu et le recours permanent à des actions contextuelles limiteront un petit peu les allées et venues dans les menus. Plus vous avancerez, plus votre éventail d'expressions s'étendra. Le système de combat s'avère lui aussi perfectible. Fable II pourtant, part d'un principe séduisant. En gros, les attaques de corps-à-corps ne s'effectuent qu'avec la seule touche X, mais celle-ci est utilisable à différents niveaux. En l'écrasant comme un sagouin, on peut tout à fait s'en tirer, mais en frappant avec rythme, on lance de nouvelles attaques. En maintenant la pression, on accède encore à un autre niveau de frappe et si on pousse jusqu'à jouer sur un timing assez serré, ce sont les mouvements de contre-attaques qui sortent. Outre les armes de mêlée, ce système s'applique aussi à la magie (Y) ou aux armes de lancer (B) tels que les arbalètes ou les fusils. Et il va de soi que toutes les combinaisons sont autorisées. De mini cut-scenes mettent en valeur les échanges les plus virils ou les mises à mort. Quoi qu'il en soit, cette approche à multiples niveaux n'a pas qu'un intérêt esthétique car l'usage d'attaques plus poussées va évidemment de paire avec des dégâts et donc un score plus élevé. Ainsi, si on peut venir à bout de ses ennemis en frappant sans chercher plus loin, le recours aux techniques plus avancées apportera plus d'expérience. Votre fidèle compagnon sait se rendre utile. Encore faut-il le dresser correctement. Mettez l'accent sur les armes de jets et vous gagnerez des points dans ce domaine particulier, ce qui vous permettra à terme d'obtenir de nouvelles capacités de tireur. L'ennui, c'est que s'en tenir aux attaques de base suffit généralement à se débarrasser de n'importe qui. Fable II, dans son désir de s'afficher en tant que titre unificateur, à même d'attirer un large public, se révèle d'une facilité déconcertante. Les combats sont certes dynamiques mais ils n'offrent aucun challenge digne de ce nom. Autant le dire tout de suite, notre personnage n'a pas connu les affres de la mort lors du test. Néanmoins, sachez que si les points de santé du héros chutent à zéro, il s'effondre au sol et en ressortira en portant les stigmates de son échec : des cicatrices qui pourront peut-être le rendre repoussant et qui ne favoriseront pas vos relations avec la population, ou votre femme. Et vous perdrez au passage un peu d'expérience. Ce sort permet de ralentir le temps pour vous permettre de prendre le dessus sur l'ennemi. Dans un autre registre, on note évidemment que toutes les quêtes du jeu, aussi anodines soient-elles, vous demandent plus ou moins directement de choisir entre le bien et le mal. Le système cependant a un petit peu gagné en profondeur au sens où la valeur de vos actes est associée au bon vieux critère d'alignement d'une part (bon ou mauvais), mais aussi de pureté (corruption ou pureté) d'autre part. Ainsi, certaines quêtes qui semblent pourtant fondamentalement manichéennes se révèlent finalement un peu plus alambiquées. Votre refus d'aider une personne en danger ne sera pas forcément interprété comme un acte mauvais, mais affectera par contre votre pureté. Vos actions, en plus de modifier votre apparence et la manière dont les habitants d'Albion vous percevront, changeront le visage même du royaume. Aidez un vieux bonhomme à monter son entreprise dans un petit village, et 10 ans plus tard, le village en question aura pris l'aspect d'une petite bourgade en plein boom économique. Le titre invite donc le joueur à tenter plusieurs fois l'aventure et à multiplier les approches. La ligne de quête n'est pas indispensable. Et pourquoi ne pas tenter de rejoindre un autre joueur dans sa propre partie ? Fable II permet effectivement de retrouver un ami dans le monde qu'il aura lui-même façonné ou au contraire, de l'inviter dans votre propre fable. Une manière astucieuse de découvrir les nombreuses différences induites par des choix divergents. Il est également possible de jouer à deux sur une même console. Ainsi même si votre camarade n'a pas de personnage, il pourra néanmoins rejoindre la partie en incarnant un acolyte. Et rassurez-vous, les créatures hostiles du jeu auront alors la bienveillance d'attaquer le plus puissant des deux héros en priorité. Bref, voilà sans doute un aspect qui trouvera grâce auprès de nombreux joueurs. Fable II se présente donc comme le digne successeur de son aîné. Beau, riche, intelligent, plus long (comptez une quinzaine d'heures pour finir l'aventure, en furetant un peu), le titre se montre à la fois plus accessible et plus envoûtant que le premier épisode. Une aventure qui se raconte et se parcourt tranquillement, peut-être un petit peu trop semblable à la précédente, mais qui constitue néanmoins l'une des plus grandes réussites de Peter Molyneux et de son équipe. Hiro , le 20 octobre 2008 Les notesGraphismes 18/20Comme son aîné en son temps, Fable II constitue indubitablement l'un des plus beaux softs de la machine, et ce en dépit de quelques bugs de collisions et d'une bonne dose de clipping. En fait, la force du jeu tient à la dimension artistique de son univers, à sa cohérence et à son aspect de livre d'illustrations interactif. Les décors sont somptueux, variés et le style unique. Si vous disposez en plus d'une télé HD, vous nagerez en plein bonheur. Jouabilité 17/20Plus riche que son prédécesseur, Fable II nous propose un large éventail d'actions variées et une certaine liberté. La prise en main est simple et immédiate, mais les joueurs les plus exigeants n'apprécieront sans doute pas la lourdeur de la navigation dans l'inventaire ainsi que la grande facilité de l'ensemble. Le système de combat n'encourage pas vraiment à se dépasser et la caméra nous joue parfois quelques mauvais tours, mais globalement, on se laisse facilement envoûter par cet univers d'une rare fraîcheur. Durée de vie 16/20En fonçant comme un sagouin vers le dénouement, on pourra sans doute terminer Fable II en une douzaine d'heures. Mais en venir là serait tout simplement criminel car le soft fait tout pour que l'on se plonge dans son univers. Les quêtes secondaires sont nombreuses et intéressantes. On recommandera également aux joueurs les plus difficiles de désactiver la ligne de quête pour accentuer l'immersion. Fable II propose en outre un fantastique mode coop, jouable à deux sur la même machine ou bien via le Xbox Live. Bande son 18/20Beaucoup de thèmes nous viennent directement du premier épisode mais ont tout de même été remaniés pour l'occasion. Le reste nous invite à découvrir de somptueux choeurs, de majestueuses envolées lyriques ou des thèmes beaucoup plus légers pour les balades en ville ou en forêt. La musique est partiellement dynamique lors des combats ce qui permet d'apporter un peu plus de punch à l'ensemble. Les doublages français sont de très bonne qualité en dépit de quelques répliques qui tendent à revenir un peu trop régulièrement. Enfin, sachez que les bruitages sont d'excellente facture et témoignent là encore d'une grande maîtrise. Scénario 16/20Difficile de ne pas ressentir une pointe de déception vis-à-vis d'un scénario qui se contente trop souvent de reprendre les schémas établis par le premier Fable. Reste une histoire attachante qui réserve son lot de surprises. Sachez également que l'on pourra orienter notre personnage du côté du bien ou du mal plus librement que dans le premier jeu. Note Générale 18/20Fable II évoque à n'en pas douter une version améliorée et plus accessible de son prédécesseur. Fort d'un univers envoûtant, soutenu par des mécanismes de jeu intelligents, il se montre effectivement digne de la vision de Lionhead, au sens où il possède la capacité de rassembler des joueurs aux profils très différents. Fable II renferme en outre bien des secrets qui nécessiteront sans doute de nombreuses relectures pour être révélés. Mais on appréciera avant tout la poésie de cette fable onirique et immensément attachante. N'en doutez pas, Fable II se pose véritablement comme l'une des valeurs sûres de la ludothèque 360.
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test resident evil 5 (xbox360)  (les incontournables) posté le vendredi 13 mars 2009 18:56

Avec Resident Evil 5, Capcom démontre à nouveau que sa série phare supporte difficilement l'absence de son créateur à la barre, du moins quand il s'agit de lui apporter du sang neuf. Si cet épisode ne manque pas de qualités tout en se montrant bien supérieur à la plupart des jeux d'action de la machine, il donne également la désagréable impression de n'être qu'un gigantesque copier-coller de RE 4, sans aucune âme. Si ce point de vue peut sembler consternant, il n'est pas nécessairement synonyme de prise de conscience rendant caduque la notion de plaisir, bien au contraire.

Resident Evil 5

On le sait depuis longtemps, les développements sur new-gen coûtent cher, très cher. De fait, les prises de risque, surtout en cette période de crise, restent minimes, les éditeurs/développeurs préférant miser sur les valeurs sûres quitte à sortir un produit formaté sans cette petite étincelle d'originalité censée raviver la flamme du plaisir. Resident Evil 5 est assurément de ceux-là et à moins de faire preuve d'une totale mauvaise foi, il est impossible de ne pas voir en cet opus un "doppelganger" de Resident Evil 4 mâtiné de Gears of War. Et c'est là que le savoir-faire de Capcom prend le relais puisque si on souffle parfois en dodelinant de la tête devant certains choix, on peut difficilement critiquer la montée en puissance de l'oeuvre, rythmée par des affrontements dantesques ou des passages délicieusement éprouvants. Du coup, le paradoxe veut qu'on apprécie le jeu tout en pointant du doigt Capcom qui s'est à nouveau évertué à faire du neuf avec du vieux.

Test Resident Evil 5 Xbox 360 - Screenshot 402Et encore, dites vous bien que celui-ci est plutôt mignon.

La première conséquence de ce manque d'ambition concerne directement le lieu de l'action, l'Afrique, qui est finalement peu utilisé afin d'introduire des situations originales. Si vous vous rappelez des histoires d'insolations évoquées par la firme au tout début du développement, sachez que cet élément a purement été zappé dans la version finale. Du coup du Berceau de la vie, il ne reste que la populace locale aussi remontée que celle de Resident Evil 4, quelques superbes décors ou bien encore deux ou trois hyènes aux dents longues. Maigre consolation d'autant qu'on se dit que RE 5 aurait pu se passer n'importe où dans le monde pour un résultat plus ou moins similaire vu que le mode d'infection passe à nouveau par les fameux Plagas, sortes de crevettes mutantes issues du précédent volet. L'histoire, donc, malgré des fantômes issus du passé, s'avère décevante, la société Umbrella étant simplement remplacée au pied levé par la multinationale Tricell. Si on se gardera bien de trop en révéler, disons que les seconds couteaux sont effacés, traités comme de la chaire à canon et que les ambitions mégalomaniaques d'un Wesker sous-exploité font écho à celles de la plupart des méchants d'opérette. Pouvoir, domination, sélection naturelle, tout se rejoint dans un final intéressant mais trop classique, clôturant d'une certaine façon la saga dans son entier. C'est déjà ça de pris.

Test Resident Evil 5 Xbox 360 - Screenshot 403Le mode Coop. en splitté ou comment sacrifier la visibilité sur l'autel d'un esthétisme douteux.

En somme, le seul véritable apport scénaristique de Resident Evil 5 est d'amener un nouveau personnage du nom de Sheva Alomar avec laquelle vous aurez le plaisir de cohabiter pendant une quinzaine d'heures. A ce sujet, signalons que la durée de vie de cet épisode, légèrement inférieure à celle de RE 4, profite d'un bon potentiel de rejouabilité, surtout si vous désirez débloquer tous les modes de jeu ou bonus comme des dossiers ou figurines de chaque ennemi rencontré. En outre, la grande nouveauté de ce segment est de disposer de multijoueur sous trois formes : online, multiconsole ou splitté. Un petit plus non négligeable car si l'IA s'avère correcte, l'aventure en coopération reste bien plus vivante qu'en solo. Malheureusement, on signalera un mode splitté bien foireux qui reprend l'idée stupide du coop de Call of Duty 5 consistant à proposer un split screen stylisé mais nous bouffant plus d'1/3 de l'écran. Idéal pour énerver le joueur et foutre en l'air la visibilité si on ne dispose pas au minimum d'un écran HD de la taille d'un stade de football.

Test Resident Evil 5 Xbox 360 - Screenshot 404Les dérivés des Lickers vous offriront quelques moments inoubliables.

Dans tous les cas, ce mode coopératif reprend quelques idées du Partner System de Resident Evil Zero. Il sera par exemple permis de s'échanger des items, des armes ou des munitions. Seul hic, il est impossible de sélectionner un nombre de balles précis alors que le Zero le permettait. Toutefois, ceci n'est pas vraiment un problème puisque après quelques heures de jeu, vous aurez tôt fait d'avoir des armes différentes pour faire face aux diffèrent types d'ennemis. Là-dessus, RE 5 envoie du lourd avec les inévitables magnum bazooka, lance-grenades auxquels on rajoutera un arc, plusieurs types de mitraillettes ou une matraque électrique idéale pour étourdir un adversaire afin de lui placer une bonne droite à l'aide de QTE. Eh oui, comme on s'en doutait, on retrouve ces fameuses actions héritées de RE 4 elles-mêmes descendantes directes de celles de Shenmue. Ici, elles vous serviront à nouveau à franchir des obstacles, pousser des objets ou bien effectuer plusieurs "finish moves" une fois "headshoter" votre ennemi. Dans ce cas, il suffira de courir rapidement vers lui puis d'appuyer sur le bouton adéquat afin que Sheva ou Chris opère un "maouachiguerié", différent en fonction de l'endroit où vous vous tenez par rapport à l'adversaire.

Test Resident Evil 5 Xbox 360 - Screenshot 405Malgré son charisme et quelques affrontements intéressants, Wesker reste sous-exploité dans cet opus.

Habile transition pour vous offrir quelques mots sur le bestiaire qui, tout en singeant celui de son aïeul, offre quand même quelques monstres fort impressionnants ou des hostiles bien typés. Ceci dit, les ennemis renvoient quasiment tous à ceux de Resident Evil 4 exception faite des chiens, hyènes, crocodiles ou boss bien évidemment. Là-dessus, on sent l'influence de Lost Planet de par le gigantisme démesuré de certaines monstruosités. L'influence, Gears of War, elle, se fera davantage ressentir lors de l'utilisation d'une arme à visée laser, reliée à un satellite et permettant l'envoi d'un rayon de la mort sur votre cible. Petite déception donc même si l'absence de surprise cède sa place à un bon paquet de morceaux de bravoure, surtout lorsqu'on se retrouve dans un espace cloisonné infesté de Lickers évolués et qui plus est extrêmement résistants. C'est d'ailleurs dans ces moments-là qu'on s'énerve devant une jouabilité bien trop lourde surtout après la claque Dead Space. Si on se souvient tous de la bonne blague de Capcom évoquant le désormais mythique "réajustement mental", on penchera plutôt pour un bon gros foutage de gueule. Le problème est qu'on ne comprend absolument pas la façon de penser des développeurs puisque pour la première fois dans l'histoire de la série, on peut se déplacer de deux manières différentes.

Test Resident Evil 5 Xbox 360 - Screenshot 406La panoplie d'armes est bien plus conséquente que par le passé.

Tout d'abord, les vieux de la vieille seront heureux (sigh) de retrouver la maniabilité d'un trois tonnes avec un personnage se déplaçant avec la grâce d'un pachyderme ayant abusé des cacahouètes. Pour le coup, rien ne change, on se déplace avec le stick gauche, on avance en appuyant sur un bouton, etc. Le second mode de déplacement s'articule autour de la gestion des deux sticks, le gauche servant à tourner, le droit à bouger, straffer. Super s'exclamera l'amateur éclairé sauf qu'une fois de plus, on ne peut pas tirer en bougeant. Honteux surtout quand on songe à la souplesse du gameplay de Dead Space une fois de plus. Rageant ensuite quand on doit constamment courir, effectuer un retournement à 180°, passer en mode visée et tirer. Bref, il est difficile de savoir pourquoi Capcom n'a pas inclus cette "feature" réclamée à cor et à cri. Il va sans dire que Resident Evil 6 devrait l'inclure mais pour le moment, on devra se contenter d'une jouabilité souvent poussive. A ce propos, on conseillera de débuter en Facile pour pleinement apprécier le jeu puis de passer en Normal ou Difficile pour le challenge, les munitions étant beaucoup plus limitées et les ennemis bien plus féroces.

Test Resident Evil 5 Xbox 360 - Screenshot 407Que serait Resident sans son complexe "fucking awesome" ?... Je vous le demande.

Finalement, tout en restant un bon jeu, Resident Evil 5 n'arrive nullement à surpasser son modèle malgré la reprise de certains pans entiers de l'oeuvre de Shinji Mikami. Ironiquement, c'est dans ces instants qu'on se rend compte que la technicité d'une oeuvre ne prévaudra jamais sur le génie d'une mise en scène. De fait, l'affrontement avec El Gigante façon RE 5, qui arrive comme un cheveu sur la soupe, demeure beaucoup plus figé que celui de RE 4 sachant qu'on nous demande uniquement de rester campé sur nos positions, derrière une mitraillette lourde, tout en arrosant le barbu. Cette constatation vaut également pour l'achat d'objets pensé comme une sorte de briefing entre deux missions et ne s'intégrant plus du tout à l'aventure comme c'était le cas dans le précédent épisode. Néanmoins, on pourra toujours acheter des armes ou les améliorer (si tant est qu'on ne les ai pas trouvées dans un niveau composant les six chapitres de l'aventure), opter pour des sprays, des gilets, etc. Du coup, prenez le temps d'écumer les stages en recherchant les objets de valeur ou les piécettes d'or qui vous serviront ensuite pour vos emplettes. Un trait de gameplay du passé ayant fait ses preuves tout comme la formule de Resident Evil 5 calquée sur celle de ses ancêtres. Est-ce un mal ? Oui et non car bien qu'on prenne son pied avec ce segment, on ne peut s'empêcher de se dire qu'à nouveau, la saga doit franchir un nouveau palier pour éviter de s'engluer dans une véritable redite. La fin du titre semble aller dans ce sens mais c'est seulement dans quelques années qu'on pourra affirmer si oui ou non Resident Evil s'est définitivement affranchi de son héritage.

Logan , le 09 mars 2009

Les notes

  • Graphismes 17/20

    Si le bestiaire et plusieurs environnements évoquent ceux de Resident Evil 4, Resident Evil 5 reste un jeu graphiquement somptueux utilisant pleinement les capacités de la machine. Peut-être pas le plus beau jeu de la Xbox 360, surtout que quelques textures ou ombres (à l'image de DMC 4) font tiquer, mais un titre sachant néanmoins mixer superbes jeux de lumière, décors vastes et travaillés et modélisation de très beau niveau. Le savoir-faire Capcom fait encore recette.

  • Jouabilité 15/20

    Bien qu'on nous offre deux types de maniabilité, aucune d'entre elles ne parvient à satisfaire à 100%. Pour autant, si vous êtes un adepte de la saga, cela ne devrait pas vous déranger outre mesure. Pour les autres, rien ne vaudra un petit réajustement mental. A part ça, les actions contextuelles accentuent le dynamisme de l'ensemble et le dérivé du Partner System du Zero permet quelques belles actions. Toutefois, l'IA parfois limitée de Shiva, qui hésite souvent à prendre d'elle même des objets, pourra agacer. Enfin, le multi représente un gros plus même si le coup du split screen à la CoD 5 s'avère une des idées les plus stupides jamais vues dans un jeu vidéo. Privilégiez le online ou la liaison entre deux consoles.

  • Durée de vie 15/20

    L'aventure solo reste légèrement moins longue que celle de Resident Evil 4 mais la possibilité de la reprendre avec un ami est un plus non négligeable. Enfin, bien qu'on boucle le tout en une douzaine d'heures, on pourra sans aucun problème y revenir afin de débloquer plusieurs bonus (items, figurines, etc) ou un mode de jeu supplémentaire hérité de Resident Evil 3 et 4.

  • Bande son 16/20

    Le doublage américain passe bien tout comme la gamme variée de bruitages. Les musiques sont également de grande qualité et se permettent même une surenchère de cuivres et de percussions inédite pour la série.

  • Scénario 11/20

    Malgré le cadre exotique, le retour de Wesker et une conclusion amenant obligatoirement de grands changements pour la série, le scénario déçoit énormément. La faute à des seconds couteaux à peine esquissés, une relation Chris/Shiva stéréotypée, des fantômes du passé sous-exploités et une énorme impression de déjà-vu. De plus, la mise en scène des cinématiques, confiée à des Américains, s'avère souvent très classique ou brouillonne, la beauté des chorégraphies étant souvent sacrifiée sur l'autel du montage épileptique à grand renfort de gros plans s'enchaînant à la vitesse de l'éclair.

  • Note Générale 16/20

    Si les bandes-annonces avaient donné le ton, Resident Evil 5 étonne malgré tout par son absence totale d'originalité. Nonobstant d'immenses qualités et un graphisme maîtrisé de bout en bout, on sera donc surpris du manque d'ambition de l'oeuvre aussi bien d'un point de vue scénaristique que structurel. Pourtant, difficile de cracher dans la soupe car si on excepte cette impression de déjà-vu, le titre de Capcom nous offre des combats mémorables, plusieurs passages extrêmement tripants ou tout simplement une aventure qu'on apprécie et parcourt sans regarder une seule fois sa montre. Un signe qui ne trompe pas.

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